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Un tracciato del massimo campionato di supercross statunitense creato online da un videogiocatore appassionato di racing è stato poi ricreato dal vero a Indianapolis nel Lucas Oil Stadium, e incluso nel campionato ufficiale del 2022. Capita che i videogiochi abbiano connessioni con la realtà, anzi in questo caso si può dire che abbiano trasformato la realtà: a lanciare il Track editor contest per realizzare nuovi tracciati del Monster Energy AMA Supercross Championship 2022 è stato lo studio milanese di sviluppo del videogioco omonimo, Milestone, specializzato soprattutto nelle simulazioni di giochi di corse, come “MotoGP” per citare un titolo che piace molto ai gamer italiani. È successo qualcosa di simile anche con il videogioco “Hot Wheels Unleashed”, altro titolo di Milestone, che ha visto protagonista la community di gamer in un contest per realizzare una livrea, una sorta di customizzazione delle celebri macchinine, divenuta poi realtà e messa in commercio nella serie ufficiale di Mattel.
Tutto questo per dire che che i videogiochi creano molte più connessioni reali ed economiche di quanto erroneamente si possa pensare: si parla di un giro d'affari da 2,3 miliardi per un mercato tra i primi 5 in Europa, che è cresciuto del 4,5% rispetto al 2022. E ancora, che dal 2019 a oggi si è avuta una crescita del 28% solo in Italia.
13 milioni
sono i videogiocatori tra i 6 e i 64 anni. In media hanno 31 anni 9,2 milioni giocano su smartphone
+63%
è la crescita nel segmento hardware dovuta all’arrivo sul mercato delle nuove console
+29%
è l’incremento del giro di affari del mercato dei videogiochi inItalia dal 2019
Nell’ultimo anno l’arrivo delle nuove console in stock ha rappresentato il principale motore del mercato italiano (+69%); anche le vendite di accessori per un valore di 178 milioni di euro sono andate bene (+46%), così come l’acquisto di nuovi videogiochi (+6% sull’anno precedente). In altre parole, chi è appassionato di gaming ha deciso di investire di più sull’acquisto di nuovi dispositivi hardware, dalle console agli accessori fino ai nuovi videogiochi, a discapito, però, di espansioni, contenuti scaricabili e servizi extra (-42%). Quasi la metà dei nuovi videogame (pari a 264 milioni di euro, -6% rispetto al 2022) sono stati comprati in negozi, mentre il 54% direttamente online, per un valore di 314 milioni di euro (+19% rispetto al 2022).
Se la disponibilità di nuove console, dopo le difficoltà di approvvigionamento degli anni scorsi, ha indubbiamente fatto crescere le vendite per un giro d’affari pari a 487 milioni di euro, dal 2024 non si può escludere però «una nuova ripresa del segmento software dal momento che i videogiocatori potrebbero voler arricchire il catalogo di giochi sulle loro nuove console» ha commentato Thalita Malagò, direttrice generale di IIDEA - acronimo che sta per Italian Interactive & Digital Entertainment Association e indica l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia. Nello stesso report “I videogiochi in Italia nel 2023” si legge proprio di un calo dell’8% del software, che comunque si conferma il segmento più rilevante, con un valore di 1,6 miliardi di euro nel 2023 pari al 71% del totale mercato.
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A livello globale, il Financial Times ha calcolato che anche le vendite di hardware stanno rallentando, con Sony che ha tagliato le sue previsioni per le vendite di PlayStation 5. La spesa dei consumatori per i giochi mobili è diminuita lo scorso anno, in calo del 2% a 107,3 miliardi di dollari secondo Data.ai, che ha previsto una crescita bassa a una sola cifra nel 2024.
Nel 2022 il settore del gaming a livello globale ha registrato un record di 8.500 licenziamenti. Il 2023 ha battuto quel record di quasi il 20%. E solo nei primi due mesi del 2024, sono già andati perduti circa 7.800 posti di lavoro: «Non dobbiamo dimenticare la difficile situazione in termini di ristrutturazioni che ha interessato il settore dei videogiochi nei primi mesi del 2024 e sta avendo impatto su diversi attori, soprattutto a livello internazionale, e in cui l’Italia è coinvolta in misura minore» ha aggiunto ancora Malagò, sottolineando che nel nostro Paese 10 milioni di persone giocano almeno una volta a settimana. Sette videogiocatori su 10 hanno più di 18 anni: le fasce di età dove si concentra il più alto numero di videogiocatori sono la fascia 15-24 anni (pari a 3,2 milioni di persone) seguita dalla fascia 45-64 anni (pari a 3,1 milioni).
Ma come nasce un videogioco? Chi ne cura l’ambientazione, l’universo e i valori dentro cui si muovono i personaggi? Quali sono i tempi da rispettare perché i costi di produzione della filiera siano sostenibili? Tanto per fare un esempio e rispondere all’ultima di queste domande: ci sono voluti quattro anni e nove mesi per dare alla luce nel 2022 il videogioco “Soulstice”. «Eravamo in 13 dopo il rilascio del nostro gioco precedente Theseus nel 2017 e al momento del massimo picco di sviluppo di Soulstice - ha spiegato Samuele Perseo, Product Manager & Writer per Reply Game Studios che sviluppato questo gioco dark fantasy - ci stavamo lavorando in 50 professionisti, tra sviluppatori, designer, art e concept director, con l’aiuto anche di altri 20 collaboratori esterni».
Il lavoro dal concept al design, fino allo sviluppo e al rilascio di un videogioco è modulare, oltre che lungo: tutte le figure professionali hanno competenze informatiche, oltre che artistiche che si intersecano e si scambiano tra l’altro. «Collaborare è necessario: tutto ciò che viene realizzato dal nostro talento individuale è soggetto a ripensamenti e rielaborazioni di altri colleghi» ha precisato Perseo. Non c’è solo il lavoro della divisione design e art, che è responsabile di illustrare l’ambientazione, prima che quest’ultima venga trasformata in codice dai programmatori, ci sono anche alcune figure intermedie: è il caso dei 3D Environment artist che utilizzano nuove tecniche di produzione, sempre più accessibili e meno costose, come ad esempio la motion capture, il processo di registrazione del movimento del corpo umano o di oggetti. «Per il nostro Soulstice abbiamo utilizzato anche la fotogrammetria - ha spiegato Valentina Zucchi, 3D Environment Artist a Reply Game Studios - con cui è possibile acquisire misurazioni affidabili partendo da fotografie. Nel nostro caso, in un negozio specializzato in acquari abbiamo acquistato una piccola pietra, con la quale, grazie alla tecnica della fotogrammetria, siamo stati in grado di realizzare un enorme scenario di rocce e sabbia».
Anche il team di Milestone ha fatto qualcosa di simile per accontentare gli appassionati delle due ruote nel suo titolo “Ride 3”: «Abbiamo utilizzato l’aerial photogrammetry e il drone-scanning per raccogliere tutti i dati necessari a ricreare fedelmente tutti i punti della strada della Forra, riproducendo così non solo gli elementi della pista, con differenze infinitesimali rispetto alla realtà, ma anche la sensazione di cavalcare queste curve» ha spiegato Andrea Basilio, Head of Game Design & Associates Creative Director di Milestone.
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L’utilizzo del motore grafico Unreal engine ha permesso, invece, agli sviluppatori di Reply Game Studios di non ripartire ogni volta nella programmazione di un nuovo gioco da zero, come ha raccontato Eugenio Guidetti che ricopre il ruolo di Game Programmer. Il tempo è la determinante principale del suo lavoro: «È vero tutto si può fare, ma quando arrivano al mio team le richieste di designer e art su nuovi componenti e nuovi dettagli da inserire devo valutare che impatto abbia e quali siano i tempi addizionali di realizzazione». Fino a che il videogioco non viene rilasciato sul mercato le aziende di piccole-medie dimensioni, come la divisione di videogiochi di Reply, annotano sul proprio bilancio solo voci con il meno davanti: semplificando molto, si lavora al prodotto, senza guadagnare un euro fino alla sua pubblicazione.
Per questa e altre ragioni l’industria dei videogiochi da diversi anni chiede alle istituzioni maggior sostegno economico per le piccole e medie imprese che caratterizzano il settore: «Il tax credit sulla produzione dei videogiochi è una misura sicuramente importante, seppur con una dotazione minima di 12 milioni di euro per il 2024, ma non è sufficiente. Siamo convinti che possa essere più utile avere dei finanziamenti diretti - ha concluso la direttrice generale di IIDEA Thalita Malagò - che agevolino le start-up che si approcciano al nostro settore con grande creatività e in cerca di investitori».