Se non avete mai sentito parlare di Fortnite, probabilmente non avete attorno né bambini (sopra gli 8 anni) né ragazzi. Si tratta del videogioco più popolare del momento. In pochi mesi ha raggiunto i 200 milioni di utenti registrati e ogni giorno può contare su circa 30 milioni di giocatori attivi.
Un successo tale da avere sdoganato anche tra chi non l'ha mai provato alcuni "movimenti" e "balletti" dei suoi personaggi.
Alla base del successo di questo videogioco ci sarebbero soprattutto tre fattori. Il primo: il meccanismo su cui si basa è molto semplice. Si può giocare da soli oppure in piccole squadre. Vince il giocatore o la squadra che resta viva. Il secondo motivo è che è un gioco «free-to-play», ovvero per iniziare a giocare non si paga. Ma per personalizzare il proprio personaggio (con nuove armi e non solo), si spende eccome; anche cifre importanti. Il terzo è che un «battle royale», cioè uno scontro epico tra molte persone diverse che termina quando un solo combattente rimane in piedi. Una sorta di «tutti contro tutti».
Realizzato per pc, console e smartphone, Fortnite sta fatturando cifre da capogiro. Secondo Superdata Research, parliamo di 300 milioni di dollari al mese. Un successo che ha fatto diventare ricchissimo anche il 27enne Richard Tyler Blevins. Con il soprannome Ninja è uno degli «streamer» più famosi del mondo. Cioè uno che pubblica su piattaforme come Twitch o YouTube i video delle sue partite, mostrando agli spettatori (oltre 2 milioni a filmato) le tattiche usate durante le varie fasi di gioco. In un'intervista rilasciata alla rete tv CNBC, lo scorso marzo, Ninja ha dichiarato di riuscire a guadagnare 500mila dollari al mese. Da allora, il numero dei suoi fan – grazie soprattutto a Fortnite, di cui è diventato il «volto ufficiale» – è raddoppiato.
Quando un fenomeno assume dimensioni così imponenti e globali, porta con sé anche numerosi problemi. Uno di questi è il rischio di una sorta di «epidemia» di dipendenza dal gioco. Fortnite infatti deve il suo successo anche alla sua capacità di rinnovarsi frequentemente,proponendo sempre nuove sfide e in questo modo sollecitando in continuazione gli sfidanti a giocare. Nella recente «sfida di Natale» per ottenere una ricompensa speciale bisognava infliggere danni ai nemici con almeno otto armi diverse; e quando, per colpa di un malfunzionamento del sistema, molti giocatori che ce l'avevano fatta non l'hanno ottenuta, sui social si è scatenato un putiferio. Altro motivo del successo di Fortnite – che è anche uno dei punti più delicati e pericolosi – è legato al fatto che chi lascia il gioco, perde la battaglia. Non si può mettere in pausa. Il che porta moltissimi giocatori (spesso giovanissimi) a passare ore sul gioco, senza riuscire a staccarsene.
Il problema tocca anche gli adulti, visto che, solo nel Regno Unito, la «dipendenza da Fortnite» sarebbe stata citata in più di 200 cause di divorzi. Secondo Bloomberg, «anche atleti professionisti ne sono dipendenti. Lo staff dei Vancouver Canucks, della National Hockey League, ha avuto così tanti problemi nell'ottenere l'attenzione dei giocatori che ha deciso di bandire Fortnite». Dal canto suo, Paul Weigle, uno psichiatra del Mansfield Center, nel Connecticut, ha raccontato di avere già in cura 20 ragazzi «dipendenti da Fortnite» e ha raccomandato ai genitori «di non permettere ai figli di avvicinarsi ai videogame prima dei 10 anni e di fissare regole severe sugli orari da dedicare al gioco».
Non è un caso che già lo scorso giugno l'Organizzazione mondiale della sanità abbia riconosciuto per la prima volta la «dipendenza dai videogame» come una malattia. Il che non significa che chiunque giochi sia malato. Ma che servono regole chiare e che vanno fatte rispettare. Per il bene di tutti.
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