Le prospettive. La frenata dell'intrattenimento. Ma è boom per spot e videogiochi
Saranno i videogiochi e la pubblicità a dominare nel prossimo quinquennio il mercato globale dell’Intrattenimento e dei media, un mercato dai ricavi quest’anno ancora in crescita (+5,4%) ma con una brusca decelerazione rispetto al 2022 (quando si volava al +10,6%) e che si appresta a vivere importanti trasformazioni. Il settore è infatti tutt’altro che immune ad un contesto generale di ridimensionamento e di flessione dei consumi, tanto che le aziende cercano soluzioni innovative nelle tecnologie emergenti dell’intelligenza artificiale e in regioni, come l’Asia, che potrebbero avere prospettive di crescita superiori alla media. Perdono nel frattempo colpi alcuni dei comparti che durante la pandemia si erano rivelati storie di successo: la creazione di podcast è ad esempio crollata dell’80% tra il 2020 e il 2022.
Il punto focale, però, è che per intrattenimento e media la spesa globale dei consumatori, alle prese con inflazione e tassi di interesse in aumento, crescerà appena del 2,4% da qui al 2027, quando totalizzerà 903,2 miliardi di dollari. Di converso, sarà la pubblicità ad aumentare, avvicinandosi ai 1.000 miliardi di dollari nel 2027 e diventando la componente principale di questo mercato, passando dal 55% di quota del 2018 al 70,8%. Nel complesso, nel 2027 i ricavi totali di un settore Intrattenimento e media raggiungeranno i 2.800 miliardi di dollari dagli attuali 2.320 miliardi. La parte del leone, inevitabilmente, la farà il digitale, con i tre quarti dei ricavi totali. Tra le novità, sembra destinata a calare ancora la fetta di ricavi nella pubblicità digitale del duopolio Meta-Alphabet, scesa nel 2022 sotto il 50%. Il numero maggiore di player sul mercato – tra cui siti di ecommerce, videogame e piattaforme di streaming – sottrae quote di mercato ai grandi operatori dei social network e delle piattaforme di ricerca. Il fatturato dei video on demand supportati dalla pubblicità raddoppierà nel corso dei prossimi cinque anni, mentre il settore dello streaming si affiderà in maniera sempre meno esclusiva ai ricavi da abbonamento.
Il quadro complessivo è delineato nel rapporto diffuso ieri da PwC, secondo cui i ricavi da accesso a Internet si avvicineranno a 1.000 miliardi di dollari e il consumo di dati quasi triplicherà tra il 2022 e il 2027. Già nel 2024 torneranno peraltro ai livelli pre-pandemia i ricavi per gli eventi live. Il comparto dei videogiochi continuerà ad essere tra quelli più trainanti di un settore in lotta per catturare l’attenzione dei consumatori, soprattutto quelli più giovani. Il “gaming” passerà dagli attuali 227 miliardi di dollari di ricavi ai 312 miliardi di dollari del 2027. Sempre di più, però, i videogiochi fanno da volano per altre “esperienze” collaterali, come ad esempio i film. Già il 2022 è stato un anno record per i film basati su storie tratte da videogiochi, mentre nel 2023 un fenomeno come Super Mario Bros. Il Film ha già incassato oltre 1 miliardo di dollari al box office globale. La stessa Netflix ha in lavorazione almeno cinque film basati su diritti legati ai videogiochi.
In un mercato dell’intrattenimento che diventa sempre più digitale, i costi di produzione e distribuzione sono in calo, ma cresce la competizione tra provider di contenuti e servizi digitali. Questo porta con sé un’altra conseguenza. I consumatori trascorrono sempre più tempo in ambienti di intrattenimento digitali, ma questo non costerà loro di più. Anzi, la spesa pro capite calerà sul totale dei consumi, dallo 0,53% del reddito personale del 2023 allo 0,45% del 2027. Il calo della spesa e l’aumento dell’influenza della pubblicità sono tra gli elementi che costringeranno sempre più le aziende a reinventarsi. Già oggi il 40% dei ceo del settore sostiene che il modello di business delle loro aziende non sarà più applicabile da qui a dieci anni. Un certo senso di urgenza verso nuovi cambiamenti, insomma, pervade già tutto il mercato.